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1998 年,腾讯创立。第二年该公司就推出了首1个通讯类app——qq。2004 年,腾讯上市;同年,腾讯推出了以休闲类游戏为主打的在线游戏业务。但同时,该公司在国内的两大对手——盛大和网易,都已经开始从免费游戏上获取可观利益了。由于开发游戏并非腾讯所长,所以腾讯巧妙地避开锋芒,没有与盛大和网易短兵相接。它转身去购买各大游戏在中国的运营权,然后利用自己强大的品牌规模来推广它们。譬如,2008 年,腾讯就一举拿下了「穿越火线」和「英雄联盟」等游戏的运营权,然后在中国大举推广,算是打了场很漂亮的迂回反击战。
而自从和「英雄联盟」扯上关系后,腾讯就开始名正言顺地聚焦于它背后的开发商拳头。它先是于2009 年参与了拳头的c 轮融资,然后又于2011 年耗资2.31 亿美元将自己在该公司的占股从22.34% 一举提升到了92.78%;四年后,它终于将拳头剩余的全部股权悉数收入囊中。而在此期间,它对其他游戏开发商的投资和并购也是一笔接一笔。一系列的漂亮动作完成后,腾讯终于升级成功——它成了全球屈指可数的新生代跨界公司,尤其在游戏界,它有了一块可以越切越大的奶酪。
为了得到这块奶酪,腾讯这十年来花出去的真金银可谓堆山塞海。譬如:2007 年,它1100 万美元投资美国outspark;2010 年,它54.95 亿韩元投资韩国reloaded stutios;2015 年,它又成了瑞士miniclip 的最1大股东;如此等等,不一而足。而这些投资现在都有了回报。众所周知,腾讯不像其他互联网巨头那样,特别依赖广告带来的收入。
譬如, 2015 年的财报显示(译注:作者写这文章时此为最1新年度财报,2017年2月1日,facebook才发布它2016年财报),广告收入在google 和facebook 全年营收中的占比分别达到了89.9% 和95%,而在腾讯全年营收中的占比则只达到了17%。与之形成鲜明对照的是,游戏和虚拟商品等所谓「增值服务」带来的收入,在腾讯全年营收中的占比居然达到了78%;刨掉游戏收入所占据的半壁江山(占比达55%)后我们可以看出:虚拟商品加数字内容订阅等服务带来的收入,在腾讯2015 年全年营收中的占比达到了两成以上;而这几百亿rmb 的收入,其中又有一部分是直接或间接地来源于游戏内容。这种模式在全球互联网巨头群中是的。
但是对腾讯而言,卖道具、卖皮肤之类仍然还只是小打小闹,它不会仅仅用这些来说明自己「以游戏为圆心来摊大饼」的决心。实际上,早在2011 年,它就在用另一番行动说话了。没错,我指的是腾讯所谓的「泛娱乐」战略。
这一战略的中心内容是:腾讯将以自己的ip——很多都来自游戏——为杠杆,撬动多项娱乐事业的发展。这一战略提出后,不久即被付诸实践。2012 年,腾讯推出腾讯动漫;2013年,它推出腾讯文学;两年后,腾讯影业又横空出世。这一切都让人觉得:腾讯越来越像迪士尼了。
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从进军游戏界,到提出「泛娱乐」战略
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